Gewinnerin des Innovationspreises 2019 ist die Schulbücherei der Berliner Sternberg-Grundschule mit dem Projekt OnLit unter Leitung von Diana Johanns.
- Umsetzung und Ergebnis vom Projekt OnLit
- mehr Informationen zum Projekt auf der Seite der Sternberg-Grundschule
Nominierungen
Am Donnerstag, den 19. September, traf sich die Preisjury (s. Foto) in der Bundesgeschäftsstelle des Deutschen Bibliotheksverbandes e.V. (dbv), um insgesamt zwölf Wettbewerbsbeiträge nach den veröffentlichten Qualitätskriterien zu evaluieren. Dementsprechend konnten sechs Finalisten für die Kurzpräsentation am 23. Oktober nominiert werden. Diese sind (in arbiträrer Reihenfolge):
Stadtbibliothek Berlin Stadtmitte: Deine Ausbildung bei uns – eine 360° Grad Experience!
„Ich lese gern, deshalb bewerbe ich mich heute bei Ihnen…“ so ähnlich fangen die Bewerbungen für die Ausbildungsplätze bei uns an. Auch auf den Jobmessen gilt der Ausbildungsberuf immer noch als „…ach was mit Büchern“-Beruf. Dass der Ausbildungsberuf zur/zum FaMI mehr bietet als das Lesen im stillen Kämmerlein ist nicht allen bewusst. Viele staunen daher nicht schlecht, wenn sie Nutzer*innen die Digitalen Angebote erklären oder mittels Actionbound Rallyes für die Leseförderung erstellen sollen. Der Beruf hat sich gewandelt, ist vielseitiger und auch technischer geworden – Zeit, dass dies auch so gezeigt wird!
Geplant ist daher die Erstellung eines 360°-Videos, welches einige Aufgabenbereiche zeigt. Der Film wird mit den aktuellen Ausbildungslehrgängen zusammen geplant und erstellt und die Azubis so direkt mit eingebunden. Eine einmalige Sache soll der Film aber nicht sein. Da schon länger der Wunsch – auch aus dem Kreis der Auszubildenden selbst – bestand, einen solchen Film zu erstellen, bildet dieser 360°-Film den Auftakt zu weiteren Filmen, die aus dem Kreise der Azubis heraus entstehen sollen.
Der Film wird dann neben nicht nur auf der Website und dem YouTube-Kanal der Stadtbibliothek Berlin-Mitte, sondern auch auf verschiedenen Jobmessen zum Einsatz kommen und dort die Berufsinhalte vorstellen.
Eine weitere Idee, die mit diesem Projekt verbunden wird, ist die gewünschte Übertragbarkeit. Der Film kann als Blaupause für ähnliche Filme anderer Bibliotheken dienen.
Kinder- und Jugendbibliothek der Humboldt-Bibliothek in Berlin-Reinickendorf: Coding und Literaturvermittlung – Innovation für die Bibliothekspädagogik
Das Programm „Coding & Literature“ ist Teil des Makerspace-Projektes „HumBot Coding Space“ der Humboldt-Bibliothek in Berlin Reinickendorf. Zusätzlich zu verschiedenen offenen Angeboten des Coding Space wurden vom Projektteam Konzepte für Schulklassen entwickelt, die den Einsatz verschiedener Robotik-Sets in die klassische Literatur- und Leseförderung integrieren. Literatur kann im Raum Bibliothek neu erlebt werden, Kinder im Leselernprozess werden durch die eigenständige Steuerung der Roboter zusätzlich für die Geschichten motiviert. Die haptische Welt und die Welt der Vorstellung werden miteinander verknüpft. Die Verbindung von Coding und Literaturvermittlung ist somit ein einzigartiges Angebot, mit dem die Bibliothek sich als innovativer Bildungspartner profiliert. „Coding & Literature“ soll als Programmangebot weiterentwickelt und anderen Bibliotheken zur Verfügung gestellt werden.
Lesekeller, Adolf-Glaßbrenner Grundschule, Berlin: Die moderne Schulbibliothek als Zentrum des vernetzten Bildungsraumes
Der Lesekeller als Medienzentrum der Adolf-Glaßbrenner-Grundschule soll Zentrum des fächer- und projektübergreifenden Wissenserwerbs für Schule, Freizeitbereich und Sozialraum werden. Die Herausforderung ist, dass es vielfältige Projekte in unserer Schule und dem Sozialraum gibt, die jedoch nur den Menschen bekannt sind, die an den Aktivitäten direkt beteiligt sind. So entstand die Idee den TASWIR-Atlas als Werkzeug einzusetzen. Durch die Sammlung und Verknüpfung in einer digitalen Matrix entsteht so ein Atlas, der auf poetische und sachliche Weise vom Schulleben erzählt und allen am Lebens- und Handlungsfeld Schule Beteiligten (Kindern, Eltern, Pädagog*innen) die Möglichkeit bietet, sich von den Aktivitäten und Projekten inspirieren zu lassen, Kooperationen zu finden und neue Kompetenzen zu entwickeln.
Kurt-Tucholsky Bibliothek, Berlin: Bibliothek als Nachbarschaftszentrum
Bibliotheken sind Orte des Verweilens, des Austausches und der Weiterbildung. Doch was ist, wenn die Bibliothek nicht nur zum 3. Ort wird, sondern sich als Nachbarschaftszentrum, als Anlaufstelle für ehrenamtliches Engagement und als Prototyp des synergetischen Arbeitens versteht?
Mithilfe der Ressourcen einer Bibliothek schaffen Anwohner*innen Angebote für ihre Nachbar*innen. Ehrenamtliche betreuen verschiedenste Formate, wie zum Beispiel Gaming, Programmieren von Robotern oder Kinoabende.
Kooperatives, partizipatives und generationsübergreifendes Arbeiten sowie die Vernetzung in den Sozialraum werden zu neuen Schwerpunkten.
Nach einem erfolgreichen Design Thinking Prozess hat sich die Kurt-Tucholsky-Bibliothek diese Leitgedanken auf die Fahne geschrieben und versucht mithilfe des Kiezes und der im Haus ansässigen Vereine das Nachbarschaftszentrum „Kiez&Kurt“ zu etablieren.
Schulbücherei der Sternberg Grundschule, Berlin: On Lit
Das Projekt: „On lit“ soll die Lesekompetenz von Kindern fördern und zugleich dem Wunsch Rechnung tragen, im Internet präsent zu sein. Dies wird auf kreative und individuelle Weise umgesetzt, ohne die agierenden Kinder den Gefahren der digitalen Welt auszusetzen.
Die Förderung der Lesefreude und der Lesefertigkeit ist ein wichtiges Ziel des schulinternen Curriculums der Sternberg Grundschule Berlin. Doch vielen Kindern mangelt es an Motivation, das deutliche und flüssige Vorlesen zu üben, ein Auftritt in den digitalen Medien gilt hingegen als erstrebenswert. Daher möchte die Schulbibliothek in Kooperation mit dem OGB des Pestalozzi-Fröbel-Hauses (PFH) diesen Kindern einen Anreiz zum Lesenüben bieten, indem sie den Schülerinnen ermöglicht, kleine Lesestücke aufzunehmen und auf der Schul-Homepage zu veröffentlichen. Damit es nicht nur ein kleines Hörstück bleibt, haben die Schülerinnen die Möglichkeit, einen eigenen Avatar zu gestalten, der in einem kurzen animierten Zeichentrickfilm auftritt. Durch interessantes Interieur und Gesten des Avatars wird die Szene lebendig.
Stadt- und Landesbibliothek Potsdam: Mit einem Point`n ́Click-Adventure die Bibliothek erleben
Die Projektidee /Point`n´Click-Adventure/ ist Teil der digital-analogen Strategie der SLB Potsdam.
Ziel des Projekts ist es, ein Tool zu schaffen, das im Sinne der Inklusion Nutzerinnen und Nutzern das Kennenlernen der Bibliothek ermöglicht – unabhängig von ihrem Alter, Geschlecht oder Herkunft. Bei einem Point`n´Click-Adventure, ähnlich wie Monkey Island, handelt es sich um ein Spiel, bei dem man in aufeinander folgenden Bildern Gegenstände anklicken und sich so von einer Szene zur nächsten spielen kann. Es sind ruhige Spiele, die Zeit zum Betrachten und Nachdenken geben, die dennoch spannend sind.
Das Spiel soll auf der Webseite der SLB Potsdam hinterlegt werden. Dabei wird ein Kriminalfall gelöst, der sich (fiktiv) in der Bibliothek ereignet hat. So wird spielerisch die Bibliothek mit ihren Bereichen und Angeboten erkundet.
Angesprochen werden hier zum einen Schülerinnen und Schüler, die nicht mit ihren Eltern oder ihrer Schule in die Bibliothek kommen. Sie sollen so eine erste motivierende Einführung und Orientierung erhalten, die mitunter auch die Hemmschwelle für einen Besuch senken. Das Format des Point`n´Click-Adventures ist den Heranwachsenden bekannt und gewährleistet somit ein intuitives Spielerlebnis. Um alle Kinder und Jugendlichen adäquat ansprechen zu können, sind bei dem Adventure verschiedene Schwierigkeitslevel und unterschiedliche Sprachen auswählbar. Auch Erwachsene können das Spiel durchlaufen. So wird von zuhause aus das Interesse am Bibliotheksbesuch geweckt.
Die Projektidee kann im Sinne der Gamification von anderen Bibliotheken übernommen werden.
Am 23. Oktober ab 17 Uhr beginnt im Historischen Gewölbe Potsdams die feierliche Bekanntgabe der Gewinnerin bzw. des Gewinners.